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게임 ui디자인을 하면 할 수록 어렵다고 느껴지는데요

저도 부족하지만 게임 쪽 ui디자인을 할 때 놓치지 말아야 할 것을 제 스스로 정리하는 차원에서 적어봅니다. 제 경험을 토대로 말하는 거니 정답은 없습니다.

 

1. 컨셉은 하나여야 합니다.

이것은 게임 쪽에만 국한 되는 것이 아니지요. 어떤 사람이 원하는 컨셉을 말합니다.

고급스러우면서도 캐쥬얼 풍의 느낌과, 밝은 풍이었으면 좋겠다. 예컨데 이렇게 말한다면 이 말하는대로

갔다가 디자인이 산으로 갈 가능성이 많아집니다.

고급스러울 경우 흔히 생각하는 컬러는 블랙 브라운 골드 신비스런 짙은보라를 떠오르지요. 어두운데서 빛을 잘 활용하면 고급스러운 느낌이 날 수 있는데 여기서 캐쥬얼풍을 더하고 밝은풍으로 컬러를 쓸경우, 컨셉이 여러가지가 겹치면서 결국 이도 저도 아닌 디자인이 나올 수 있습니다.

컨셉이 고급스럽다면 끝까지 고급스러운 느낌이 디자인에서 온몸으로 물씬 나타나야합니다.

누가봐도 아진짜 고급스럽다 해야지. 내의도를 많은 사람들이 알아줄거야라고 속으로 생각할 수 없습니다. 길가던 어느누가봐도 이컨셉은 어떤건지 느껴져야하죠.

공포영화 포스터에서 공포가 안느껴지고, 기쁨이 느껴진다면 그건 컨셉에 도달하지 못한 디자인입니다.

 

2. 컬러 사용은 2~3가지 색상안에서 해결해야합니다.

메인이 되는 컬러를 정하고 그안에서 포인트되는 색상을 2~3가지 만듭니다.

이렇게 컬러를 어느정도 선에서 정할 경우, 프로그래머도 편하고 앞으로 만들어질 디자인도 통일성이

느껴지게합니다.

통일성이 느껴지게 하는 방법은 사실 많습니다. 컬러의 통일화도 있고, 라운딩이나 직선 형태의 통일화,

컨셉인 오브젝의 통일화/ 위치나 크기의 통일화 등이 있으니,

디자인 할때 하나의 통일화라도 만들어놓으면 로비에서 인게임으로 들어갈 때의 이질감을 최소화 할 수 있습니다.

 

3. 리소스는 적게 쓰되, 디자인에 풍부한 느낌이 들도록

우리나라 게임은 사양이 워낙 좋아졌지만, 요새 게임들이 국내시장에서만 한정된게 아니자나요~

해외게임을 할 경우 이왕이면 게임이 가벼우면 좋겠지요~우리나라만큼 와이파이 잘되고 인터넷 환경이

좋기 힘들자나요

그래서 공통으로 쓰일 수 있는 팝업이라든지 버튼, 폰트 등에서 하나로 여러개 돌려쓰기 할수록 게임은 가벼워져서 유저들이 빠르게 플레이 할 수있는 환경을 만드는 게 중요합니다.

앱이든 게임이든 그래서 모서리 부분 남기고 오브젝 자를때 나인패치로 자르듯이요~

 

4. ui와 배경원화 캐릭터간 잘 어올리는가

ui는 정말 협업이 많이 필요하고, 커뮤니케이션도 다른 부서와 잘해야 되는 거 같아요. 저도 그부분은

사실 잘못하고 앞으로도 갈고 나갈 부분이라 생각합니다.

보통 배경이나 캐릭터가 나오면 유아이를 얹었을 때 색의 채도와 컬러 밸런스가 잘 어올리는지 맞추어야 합니다. 어두운 전쟁 느낌의 배경에 밝은 하늘 색톤의 메뉴를 얹을 수 없듯이요.

보통 캐쥬얼 풍의 경우 스마트오브젝트로 깔끔히 따고 그위에 레이어의 효과를 얹어 귀엽게 가고,

무거운 알피지의 경우 아무래도 브러쉬의 터칭이 함께 들어가야합니다. 하지만 이것도 나중에 외곽선은

깔끔해보여야 하는게 포인트이죠

 

5.사용자의 익숙한 인터페이스를 따라간다.

사실 제가 하는 일은 예술이 아니자나요. 어쨋든 상업적인 결과물을 만들어내야하고, 시간도 타이트하게

주어지기 때문에 엄청나게 창의력을 발휘해 창작할 필요는 없습니다. 오히려 너무 어색해서 아무도

이해못할 수 도 있으니까요.

사용자가 가장 익숙한패턴이나 인터페이스는 그대로 따라가는게 오히려 유저에게 혼동을 주지 않는거

같아요. 하지만 디자인은 어느 것을 모티브로 만들었다고 해도 그거와 너무 유사하면 안되기 때문에

스스로에게 이게 표절인지 유사하지 않은지 항상 스스로가 점검해야합니다.

 

6. 모두를 만족 시킬 수 없다.

저역시도 많은 사람의 피드백을 다듣고 반영하려고 노력하는데요. 결국은 책임은 만든 디자이너가 다 지는거지 의견낸사람이 책임을 지는 경우는 거의 없다고 봐야해요~

디자인이 주관적이기 때문에 모두를 다 만족 시킬 수 없다라는 걸 알고 스스로도 욕심을 많이 버려야합니다. 저 역시도 옛날엔 이리 흔들 저리흔들 조금씩 욕심부려 채워넣다보니, 디자인에 균형이 깨진 기억이 있어여, 중간선으로 타협하는것, 또한 내가 상대방을 설득하는것, 나역시도 적정선에서 마무리하는거

그런 경험이들이 한단계 디자인을 성숙하게 만든다고 생각합니다.

 

그럼 또봐요~^^

 

 

 

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