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저도 유니티를 요새 공부중인데요,

저도 초보라 개인적인 이해로 스스로 정리한거니 답이 아닐수도 있어요~^^틀려도 욕은하지말아주세용

오늘은 UI_유니티 에셋 구조 스터디하려고요~


전 프로그래머가 아니라서 유니티안에 스크립트 모 이런건 전혀 몰라요. 디자이너의 영역이 거기까지 알면 좋겠지만 그냥 제가 아는 선에서만 써보려합니다. 오늘은 기본적인 용어설명만~


전 집에서 유니티 개인 프리버전 깔아서 예시로 캡쳐해보았습니다. 유니티는 무료로 다운 받으실수 있는거 아시죠? 유니티를 키면 프로젝트라는 폴더가 보입니다.


Project탭안에 에셋(Assets)이라는 폴더명이 보입니다.

프로젝트를 UI라고 이름을 칭했다면 에셋은 그 안에 관련된 모든 것들이 모여있다고 보면되요.

여기서 폴더 열어서 작업하고 여기다 바로 저장해서 SVN에 올려서 전달하면 되겠죠.

여기에 구조가 프로그래머 스타일마다 다를 수 있겠지만, 예를 들어 프로젝트를 열었는데, 에셋안에 만약이렇게 되어있다면


Asstes

  • Scenes
  • Resources
  • Scripts
  • Plugin
  • Editor


Scenes는 프로젝트 안에 포함되는 게임에서 활용되는 오브젝트를 포함하고 있고요. 어떤 오브젝트를

포함하냐에 따라서 메인 메뉴가 될 수도 있고 게임을 플레이하는 씬이 될수도 있습니다.

게임에서 인트로로 묶기도 하고, 로비로 묶기도 하겠죠 씬폴더안에 게임에서 크게쓰는 구조로 나뉘어

묶인다고 보면 됩니다.

씬 잘못 건들이면 서로 충돌날 수 있어여. 디자이너는 왠만함 손대지 않는게 좋을 수 있습니다.


Resources

  • Animation

리소스 안에 애니메이션 폴더를 따로 만들어서 애니메이션 작업한것 넣을 수 있겠죠

애니메이션 여기다 만들어서 프로그래머한테 전달하는 것도 방법이죠.

  • Atlas

각각의 게임에 쓰이는 이미지들은 한페이지로 묶어놓은 것을 아틀라스 라고 하죠.

왜 하나하나 이미지 안부르고 한데 다 아틀라스로 묶냐고 물어보신다면.. 유니티에서는 이미지 출력할때마다 드로우콜이 발생합니다. 따라서 많은 이미지를 사용하면 그래픽 장치 부하로 게임이 느려질 수 있어요. 이런 문제를 방지하기 위해서 한장의 이미지로 만들어서 관리하는데 이를 아틀라스라고 부릅니다.


아틀라스를 만드는 방법은 여러가지가 있어요. 다음에 쓸때 자세히 말해드릴게요.

1. 텍스쳐패커라는 프로그램을 다운받아서 거기서 제작하고 부르는 방법

2. 유니티 안에 윈도우->스프라이트 패커 클릭하여 유니티자체내에서 아틀라스 제작하기

(단점으로는 이미지 미리보기가 안됩니다)

3. NGUI추가하여 제작


어쨋든 이미지 낱개로 다 불러서 하는 경우는 없고 이미지 한데 모아 불러야해요

  • Prefabs

주로 디자이너들이 프리팹작업까지 하고 개발자에게 넘겨주곤 하는데요.

프리팹은 왜 만드는 걸까요? 가장 큰 장점으로는 프리팹으로 만들어 둔 오브젝트는 한 씬에 여러개를

불러와도 새로운 오브젝트처럼 메모리를 많이 차지하지 않는다고 하네요. 또 수정하고 싶은 사항이 있어 컴포너트 추가하는 경우에 시간도 절약되고 프리팹자체만 수정하고 어플라이 누르면 한번에 변경이 됩니다. 쉽게말해 관리하는데 편하다~!


그외에 스크립트 폴더는 개발자들이 하시는걸로 알고있고 플러그인은 외부에서 추가하는거고

나머지테스트할때 파일명에 _넣고 파일명을 쓰면 같이 _로 시작되는 폴더는 빌드 안되니 테스트할때 주로 전 에디터라고 폴더명 만들고 _img라든가 해놓는 편입니다.


오늘은 대략 흝어보기했어요~다같이 찌아요우~








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