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Scene

씬은 간단히 말해 하이어라키에 있는 레이어들을 전체 저장한다고 생각하면 됩니다.

 

Prefabs

하이어라키에 있는 전체에서 한부분을 저장하는 것.

프리팹으로 묶어서 만든 프리팹파일 정사각형의 파란색박스 아이콘이 생기게 됩니다.

프리팹으로 저장이 된 경우 하이어라키에 폴더명에 파란색으로 표시가 됩니다.

파란색으로 이름색깔이 바뀐경우 프리팹으로 저장되었단 뜻이죠.

다음에 이것을 꺼내서 추가할 경우 Apply버튼이 생기는데 이것도 저장할 경우 파란색으로 표시가

바뀌는 것을 알 수 있습니다. 어플라이 버튼 꼭 잘 눌러줘야겠죠.

 

간단 작업예시

1. 처음에 하이어라키에서 마우스 우클릭 [ui]->[canvas]를 생성합니다.

캔버스란? 유아이를 관리하는 컴포넌트 입니다. 캔버스가 엄마라면 모든 유아이는 캔버스의 자식이죠.

엄마가 있어야 자식이 있듯 캔버스 먼저 만들어야합니다.

2. 캔버스가 첫 도화지라고 생각하고, 캔버스를 클릭하면 옆에 인스펙터 창이 뜨죠.

이것저것 적혀있는데 세번째 캔버스 스케일러에서 UI Scale Mode를 Scale With Screen Size로

바꾸고 Reference Resolution을 해상도니까 x : 800, y : 600으로 적어넣을게요. 그런 씬뷰에서 그 사이즈대로 맞춰지는걸 알 수 있어요. 만약에 게임을 기준이 800에 600해상도로 맞춘다고 생각하고 그걸 적는거죠.

또 캔버스에 렌더모드 보면 그냥 일반적으로 오버레이 그대로 설정대로 두심되요

3. Canvas를 만들고 그 다음 panel을 만듭니다. 이것도 마우스 우클릭 UI->panel 생성하면 되고요

패널 아래로 ui->image도 넣고 text도 넣어서 안에서 글도 쓸 수 있고요, ui작업할거 하면되요.

이미지는 말그대로 화면에 넣고 싶은 이미지를 넣고 싶을 때 쓰고요. 인스펙터에서

Source Image가 None으로 처음 되어있을 텐데요. 이 부분에 이미지를 드래그해서 넣는 옆에 조그만

설정모양 아이콘을 클릭해서 넣고 싶은걸 넣으시면 됩니다. 

이미지타입은 심플, 슬라이스,타일 등등 네가지가 있어요. 심플은 그냥 원래 이미지 확장안할 거 넣고

슬라이스는 나인패치할 오브젝트를 슬라이스 에디터로 설정해주면 모서리라운딩값은 깨지지 않고

늘어나게 됩니다.

4. 작업 다하고 작업한 부분을 에셋부분으로 드래그해서 끌면 바로 프리팹으로 저장됩니다.

5. 마지막으로 저장할때는 save project로 전체 저장해주고요.

6. 탐색기로 마우스 우클릭해서 작업한 부분 깃이나 svn버전 관리 프로그램에 올립니다.

 

ugui와 ngui 차이점

그리고 유지유아이는 유니티에 내장된 툴이고 엔지유아이는 유니티에서 새로 설치받아야하죠

그리고 유지유아이는 뎁스나 좌표방식이 다릅니다 유지유아이는 순서에 따라 뎁스가 정해지지만

엔지유아이는 직접 입력방식으로 진행됩니다.

유지유아이는 레이어 뎁스가 포토샵과 반대라고 이해하쉬면 쉽습니다. 유지유아이는 위에 배경부터

올라가게 되거든요.

 

 

 

 

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